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幸福な生は、それが唯一の正しい生であることを、自から正当化する。すなわち人よ 幸福に生きよ!

最近アリーナオモロイね

どこかの誰かがアリーナ出るゲームっていってたけど
確かに間違いじゃないと思う
24とかだとオモロないけどね~
まあギリギリが15 できれば12までとイッタ所やろかな~
12~8と3~5では別ゲー
後ドクロベーとぱんつが
アリーナについて色々書いてて中々オモロイ

まあここ最近の試合で書く事って大体書かれてるし
今日の夕方のアリーナのボーナスゲームの
ボーナスっぷりがひどかったぐらいしか
特筆するべき試合も特にないかなーって感じだけど

アリーナで思うのは
やっぱヲリを止めるのはヲリだと言う事

NMだから硬い 夜明けだから硬い
とかそういう論理は存在しないこと
あるのは コイツは硬いやつ
こいつは柔らかいやつ

結局人数が1PT前後なので
大体は硬いやつ4
やわいヤツ2
とか言う散らばりになる
結局の所この2を殺し続けることができるか、
っていう所
特にライン戦になるとそういうのが超出る


後勝負が接戦じゃない時
勝ってる時はまあ何も考えなくて光りましょうってだけなんだけど
負けてる時での
基本方針はアタマ数をどうやって削るかということ

考えてるのは2つ
いわゆる分断、7:7なら 俺が3ひきつけて
4:6でやってる間に1~2落としてくれれば
俺リスポしてから5秒ぐらいは7:5とかが続くし
まあ 大体追ってくるのはNMとヲリだから
まあ頑張って押して後衛とか残ってるやつ
たこって殺しといてちょ ぐらい

あとは キルちゅう的考え 追ってくる数が2ぐらいなら
逆に返り討ちにしちゃるってやつ
後追ってこなければ 逆に背後から様子見て
やわそーなやつ 特にプリ
削ってこうかなぐらい もしくはフィアープリにいれて
光って範囲ばらまいて誰か追撃いれてくれば殺せるぐらいまで
削っていって崩しのほうにかかるか みたいなぐらい

まあ崩しにかかるか 完全に一殺を取りに行くかは
メンツ見てぐらい 後思うけど
ヲリも ライストも
それ単体だとそこまで怖くないけど
それに合わせて暴れれるやつがいるとヤバイってなる
逆に言えば合わせ時はそこであってという感じ

後ボーナスゲーム入る時みてて思うのはバフが
ほとんどのやつが剥げまくってること

アリーナバリアあれって長いと言えば長いし 短いと言えば短い
カウントってわけじゃないけど
ダムもリリもアリーナバリアも
そういう時間を感じる力ってのは凄い重要だと感じる
アリーナバリアついてるけど
実際バフ剥がれて バリアついてても 大した事できないって
けっこーある
特に敵が目の前にいたらバフなくてもつっつこうってなって
殺されるパチャーンとかわりとある

バリアついてる=下がるみたいな感じな人はいるけど
まあそれはそれで間違いじゃないけど
そういうバフの有無、特にバフが全員にどんだけついてるか
とかも考慮にいれねーとなって思う

特にNMはシャープねーと火力ねーし
ヲリもマスソないと ほんとバッシュうつだけの存在
逆に言えば デスペルは かなり凶悪
私に打ってはいけません Don't shoot a Despel!DSD!DSD!

そういえば特筆するべき試合はないとかかいちゃったけど
昨日の夕方?のアリーナかな
メンツは敵がドクロベ、なんかNM、MAR、ほるひプリ、ネネ、なんかプリ1、スナ
こっちが ヲリ5クルセ2メルヘンみたいな構成で
104:105みたいな感じで負けたやつ

まあ実はアリーナでは勝ち負け特に気にするタイプじゃないんだけど
このゲーム 結局 プリが3いるから
ドクロベーが落ちないんだよね

止めるべきは プリ3なんだけど
まあ相手がヲリ1なわけじゃん?
結局そういう時はデバフ数で
勝負するべきなんだけど
思ったのは皆ドクロベーに群がりすぎ!!!ってなる

特に一番ヤバイと思うのは
ドクロベを内側にころがしても皆それに群がるんだよね
そのせいで すぐに プリがフリーになって前にネネがぴょっとでてきて
ドクロベー復活みたいなパチャーンになって
火力で押し切られるとか そんな感じ

逆に俺がプリ止めにいってもマーさんが仕事すること仕事すること
山のごとしだよまじとちこにバッシュいれるゲームしてたよあの人
ほんとあのゲームはドクロベーが大暴れして活躍するゲームになってた
ほんとはプリ潰して ドクロベーぶっころ!!!!みたいなゲームにしたかったのにね
ちょっとそれはくやぴかった

後まあスナが柔らかいとかいうレベルじゃなかったから
敵にプリ3いてこちらNMなしでライン戦は
ちょっとやりたくないねwって思うけど
ライン戦してひたすらスナ殺すゲームしてても
よかったかなあと思わなくもなかった

まあドクロベーが超生き生きしてるゲームだったので
ドクロベーを封じたかったって感じのアリーナでした

後やっぱぷてぷて上手いね
後なんか相性が良い気がする
崩しにいく行動する時 やたらぷてぷての行動が凄い渋い動きしてる
イケメン過ぎる抱いて ってなる動き
逆に敵の時はサバセレしたくなるけどね
後MARさんいるとそっちにマークが向いてくれるから
マーサンよろしく!!!wってなるw
俺の知ってる時代の強いDGといえば
戦闘センスのアイパとフォローのエルゼラって
2大イメージだけど
ぷてぷてはなんとなく中間っぽい凄いバランスの良い感じがするんだよね
でも基本スタンスはフォローっちゃフォローか
夜明け選択とかもかなりバランス良い仕上がりになってるし
思うのは非常にバランスが良いDGだな と思う
まあ俺がよく会うってだけで他の人から見たらどうなんじゃろな~w

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コメント

非公開コメント

No title

とちこさん、ブログ書いてる暇があったらマケに快適パックⅡ流してください。

No title

マケに流す分は
全部濃縮になりました
その濃縮は電子の海に
飲み込まれました

No title

小規模アリーナ面白そうやなヽ(*´∀`)ノ
>いわゆる分断、7:7なら 俺が3ひきつけて
4:6でやってる間に1~2落としてくれれば
俺リスポしてから5秒ぐらいは7:5とかが続くし

この辺すごい昔のBF思い出した
参加者がランダムな分交戦しながら動き合わせていくって感じだから、また違った駆け引きもあるかもね

しかし参加しようにも知能極知能プラン知能マウントで型遅れのACではどうしようもなかった
なんでローズ状態で黄昏ヲッスにクリでねーんだよクソがヽ(`Д´)ノ

No title

確かにその辺結構似てるかも
てかアクロスハイマよりその要素が強いかもしれん
距離とかあったりMAPで全体の位置確認できんかったり

後一番大きいのはキルが入る事
BFはチームでの勝利しかないけど
アリーナでは個人の勝利が存在がゲーム内の
数字で出るから、
チームとしては勝っても
個人としては負けてるとかある

まあ両方勝てるのがベストやけどw

なんだかんだいってクリ抵100近くあるから
結構リッパー初撃で止まらないとか
ヒュドラ回避とか他のDGでもかなりあるw
回避クリ抵の2回判定で
期待値的には結構な確率で
切り返しがきいてまうw
サードがちょっとDG殺し過ぎたね・・・

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